sa gaming
เราทุกคนอาจมีความคิดที่ใช้งานง่ายค่อนข้างดีว่าเกมคืออะไร คำว่า "เกม" โดยทั่วไปครอบคลุมถึงเกมกระดานเช่นหมากรุกและเกมผูกขาดเกมไพ่เช่นโป๊กเกอร์และแบล็คแจ็คเกมคาสิโนเช่นรูเล็ตและสล็อตแมชชีนเกมสงครามทางทหารเกมคอมพิวเตอร์การเล่นประเภทต่างๆของเด็ก ๆ และรายการต่อไป ในทางวิชาการบางครั้งเราพูดถึงทฤษฎีเกมซึ่งตัวแทนหลายคนเลือกกลยุทธ์และยุทธวิธีเพื่อเพิ่มผลกำไรให้สูงสุดภายใต้กรอบของกฎเกมที่กำหนดไว้อย่างดี เมื่อใช้ในบริบทของคอนโซลหรือความบันเทิงบนคอมพิวเตอร์คำว่า "เกม" มักจะสร้างภาพของโลกเสมือนจริงสามมิติที่มีรูปมนุษย์สัตว์หรือยานพาหนะเป็นตัวละครหลักภายใต้การควบคุมของผู้เล่น (หรือสำหรับคนโบราณในหมู่พวกเราบางทีมันอาจทำให้นึกถึงภาพคลาสสิกสองมิติเช่น Pong, Pac-Man หรือ ในหนังสือที่ยอดเยี่ยมของเขาเรื่อง A Theory of Fun for Game Design Raph Koster ได้กำหนดเกม เป็นประสบการณ์แบบโต้ตอบที่ให้ผู้เล่นมีลำดับรูปแบบที่ท้าทายมากขึ้นซึ่งเขาหรือเธอเรียนรู้และเชี่ยวชาญในที่สุด การสนับสนุนของ Koster คือกิจกรรมการเรียนรู้และการเรียนรู้เป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่เราเรียกว่า "ความสนุก" เช่นเดียวกับเรื่องตลกที่กลายเป็นเรื่องตลกในขณะที่เรา "เข้าใจ" โดยการจดจำรูปแบบ
วิดีโอเกมเป็นการจำลองแบบเรียลไทม์ที่นุ่มนวล
วิดีโอเกมสองและสามมิติส่วนใหญ่เป็นตัวอย่างของสิ่งที่นักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์เรียกว่าการจำลองคอมพิวเตอร์โดยใช้ตัวแทนแบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์แบบเรียลไทม์ มาแบ่งวลีนี้เพื่อให้เข้าใจความหมายได้ดีขึ้น ในวิดีโอเกมส่วนใหญ่ชุดย่อยบางส่วนของโลกแห่งความเป็นจริงหรือโลกในจินตนาการ - ถูกสร้างแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อให้คอมพิวเตอร์สามา sa gaming รถจัดการได้ แบบจำลองเป็นการประมาณและการทำให้เข้าใจง่ายขึ้นของความเป็นจริง (แม้ว่าจะเป็นความจริงในจินตนาการก็ตาม) เนื่องจากเป็นไปไม่ได้อย่างชัดเจนที่จะรวมทุกรายละเอียดลงไปจนถึงระดับของอะตอมหรือควาร์ก ดังนั้นแบบจำลองทางคณิตศาสตร์จึงเป็นการจำลองโลกของเกมจริงหรือในจินตนาการ การประมาณค่าและการทำให้เข้าใจง่ายเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังที่สุดสองอย่างของนักพัฒนาเกม เมื่อใช้อย่างชำนาญแม้แต่โมเดลที่เรียบง่ายขึ้นมากบางครั้งก็แทบจะแยกไม่ออกจากความเป็นจริงและสนุกกว่ามาก
การจำลองแบบอิงเอเจนต์คือการจำลองเอนทิตีที่แตกต่างกันซึ่งเรียกว่า "เอเจนต์" โต้ตอบ สิ่งนี้เข้ากับคำอธิบายของเกมคอมพิวเตอร์สามมิติส่วนใหญ่ได้เป็นอย่างดีโดยตัวแทนคือยานพาหนะตัวละครลูกไฟจุดพลังและอื่น ๆ เมื่อพิจารณาถึงลักษณะที่ใช้ตัวแทนของเกมส่วนใหญ่จึงไม่น่าแปลกใจที่เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันถูกนำไปใช้ในภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรืออย่างน้อยก็ใช้ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอย่างหลวม ๆ
วิดีโอเกมแบบอินเทอร์แอกทีฟทั้งหมดเป็นการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวซึ่งหมายความว่าแบบจำลองของโลกของเกมเป็นแบบไดนามิก - สถานะของโลกของเกมเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาเมื่อเหตุการณ์และเรื่องราวของเกมเปิดตัว วิดีโอเกมต้องตอบสนองต่ออินพุตที่ไม่สามารถคาดเดาได้จากการจำลองสถานการณ์ชั่วคราวแบบโต้ตอบของผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ สุดท้ายวิดีโอเกมส่วนใหญ่จะนำเสนอเรื่องราวและตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลของผู้เล่นแบบเรียลไทม์ทำให้เป็นการจำลองแบบเรียลไทม์แบบโต้ตอบ
ข้อยกเว้นที่น่าสังเกตอย่างหนึ่งคือในประเภทของเกมเทิร์นเบสเช่นหมากรุกคอมพิวเตอร์หรือเกมกลยุทธ์ที่ไม่ใช่เรียลไทม์ แต่แม้กระทั่งเกมประเภทนี้มักจะให้อินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบกราฟิกแบบเรียลไทม์แก่ผู้ใช้
Game Engine คืออะไร?
คำว่า "เกมเอนจิ้น" เกิดขึ้นในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 โดยอ้างอิงถึงเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) เช่น Doom by id Software ที่ได้รับความนิยมอย่างเมามัน Doom ได้รับการออกแบบด้วยการแยกส่วนที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนระหว่างส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก (เช่นระบบการแสดงผลกราฟิกสามมิติระบบตรวจจับการชนหรือระบบเสียง) และทรัพย์สินทางศิลปะโลกของเกมและกฎการเล่นที่ประกอบด้วยผู้เล่น ประสบการณ์การเล่นเกม คุณค่าของการแยกนี้ชัดเจนขึ้นเมื่อนักพัฒนาเริ่มออกลิขสิทธิ์เกมและปรับแต่งให้เป็นผลิตภัณฑ์ใหม่โดยการสร้างงานศิลปะรูปแบบโลกอาวุธตัวละครยานพาหนะและกฎของเกมโดยมีการเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยในซอฟต์แวร์ "เอนจิ้น" สิ่งนี้นับเป็นการถือกำเนิดของ "ชุมชนม็อด" - กลุ่มเกมเมอร์แต่ละกลุ่มและสตูดิโออิสระขนาดเล็กที่สร้างเกมใหม่โดยการปรับเปลี่ยนเกมที่มีอยู่โดยใช้ชุดเครื่องมือฟรีที่ได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาดั้งเดิม ในช่วงปลายทศวรรษที่ เกมบางเกมเช่น Quake III Arena และ Unreal ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงการใช้ซ้ำและ "modding" เครื่องยนต์ได้รับการปรับแต่งอย่างมากผ่านภาษาสคริปต์เช่น Quake C ของ id และการออกใบอนุญาตเครื่องยนต์เริ่มเป็นแหล่งรายได้รองที่มีประสิทธิภาพสำหรับนักพัฒนาที่สร้าง ปัจจุบันนักพัฒนาเกมสามารถให้ใบอนุญาตเอนจิ้นเกมและนำส่วนประกอบซอฟต์แวร์หลัก ๆ กลับมาใช้ใหม่เพื่อสร้างเกมได้ แม้ว่าแนวทางปฏิบัตินี้ยังต้องลงทุนจำนวนมากในวิศวกรรมซอฟต์แวร์ที่กำหนดเอง แต่ก็สามารถประหยัดได้มากกว่าการพัฒนาส่วนประกอบหลักทั้งหมดภายในองค์กร เส้นแบ่งระหว่างเกมกับเอนจิ้นมักจะพร่ามัว

Comments
Post a Comment